Ponencia: Corporacracy. Una distopía gamificada al estilo de Blade Runner

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La actividad describe la experiencia de Corporacracy. Un proyecto de gamificación para las Ciencias Sociales de 3º de la ESO, en la que se muestra un futuro distante, en el que el alumnado tiene que escoger una facción y luchar por controlar el mundo o cambiarlo.

La idea fundamental es presentar el proceso de gamificación como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que nos permite incorporar una narrativa, una historia, al currículum educativo.

La presentación narra como el alumnado odia a la escuela, y como la escuela que conocemos, el modelo mayoritario actual, está a punto de romperse, y el alumnado siente la escuela como una cárcel.

Corporacracy comienza como "Alicia en el País de las Maravillas". Con un no comer, no tocar, ese desafío y ese secreto les reta y supone la primera prueba.

Posteriormente se narra como afecta la gamificación al aula: emociones, contacto con la realidad, mejora de la motivación, correlación con participación y evolución del alumno.

Para terminar viendo los resultados de otros procesos de gamificación y que mejoras/errores se han cometido este año. La culminación es el secreto que se desvelará en el próximo curso sobre su proyecto de gamificación.

Los objetivos de la ponencia de José Luis Redondo en la primera parada del Tour Docentes Innovadores de Fundación Telefónica que tuvo lugar el 7 de mayo de 2016 en Málaga son:

  • Decribir la adecuación del currículum al proyecto de gamificación.
  • Comprobar el potencial educativo de la gamificación.
  • Desarrollar y promover la cooperación y las emociones en el aula.

 

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    Descripción

Áreas:

  • Ponencia
  • Innovación educativa
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