Ponencia: Class of Clans. Una gamificación multidisciplinar en secundaria

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La gamificación supone crear la mejor experiencia de enseñanza-aprendizaje con tres lemas básicos: épica, memorable y legendaria. Para ello se dota al estudiante de las herramientas necesarias para que se sienta parte real (protagonista) de la clase. Se sienta importante. Es muy útil  para complementar diferentes metodologías de diferentes asignaturas bajo una narrativa común. Sirve para entrelazar las materias, ya que la vida no está dividida en asignaturas si no en capacidades y habilidades que ponemos en juego para nuestro día a día. Premite transversalizar el conocimiento entre asignaturas y el aplicar esas habilidades ante diferentes contextos o retos independientemente de la materia a la que iba dirigida. Además, ayuda a alcanzar objetivos como: aumentar la motivación hacia la cooperación y colaboración entre los estudiantes, desarrollar habilidades como la resiliencia y  la creatividad y mejorar la cultura del esfuerzo.

Los objetivos principales de la ponencia de Javier Espinosa dentro del Tour Docentes Innovadores de Fundación Teléfónica son:

  • Integración de diferentes asignaturas bajo una misma narrativa.
  • Emplear diferentes mecánicas y dinámicas para fortalecer el engagement.
  • La potencialidad de la gamificación para desarrollar habilidades del alumnado de secundaria.

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Twitter Chat: 16/06/16
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Áreas:

  • Ponencia
  • Innovación educativa
  • Español (es_ES)