Blog

En esta sección podrás encontrar artículos educativos para docentes. Conocer las opiniones, reflexiones y últimas tendencias educativas de la mano de nuestros expertos impulsores. Un lugar de encuentro y diálogo abierto sobre educación en todas sus vertientes y visiones. Anímate a participar, tu opinión es importante. ¡No te lo puedes perder!

Año 2017 (13)
Año 2016 (56)
Año 2015 (29)

« Volver

Procesos de gamificación e indicadores de éxito en Colonizadores de Marte y Corporacracy

La gamificación es un proceso complicado y tedioso, que tiene mucho más de artesanal que digital. Dentro
del proceso de gamificación debemos comenzar por el análisis del contexto, la elección de objetivos y el
análisis del perfil motivacional del alumnado.


En el caso de Corporacracy, como en cualquier otro análisis de perfil, la mayoría de mi alumnado se
encuentra dentro de los Triunfadores, Jugadores y Socializadores, según el estudio de perfiles elaborado
por Andrzej Marczewski. Todos estos procesos son esenciales para el éxito de nuestro proyecto, pero
¿cómo podemos evaluar el éxito en un proyecto de gamificación educativa?


Si analizamos cualquier proyecto de gamificación empresarial o de cualquier otro ámbito, podremos
comprobar que existen indicadores como el ROI, o retorno de la inversión. Sin dudarlo, plantear este tipo de
indicadores para el ámbito educativo me parece poco ético, ya que mercantilizamos la Educación y la
convertimos en negocio. Esto no resta mi interés en demostrar si los proyectos que he planteado funcionan o no, de modo que en función de unas acciones claves intento extraer unos indicadores de éxito fiables, fáciles de medir y rápidos.

 

Colonizadores de Marte y Corporacracy


Durante la realización de Colonizadores de Marte y Corporacracy me fijé los siguientes indicadores de éxito:

  • % jugadores que alcanzan el nivel 3.
  • Cantidad de intercambios de componentes del juego.
  • Cantidad de regalos hechos por trimestre y curso.
  • Grado de satisfacción en los portafolios.

 

¿Por qué fijé estos indicadores? Muy sencillo, estos indicadores me demostraban que el proyecto había
suscitado el suficiente interés como para molestarse en superar los retos necesarios para llegar al nivel 3.
Eso implicaba que el proyecto les interesaba y no le daban de lado. Los dos siguientes indicadores me
daban muestras del nivel de cohesión y cooperación de los grupos y equipos que se habían ido creando, ya
que para avanzar y alcanzar los últimos niveles, la dependencia del equipo fomenta los intercambios y va
acorde con mi filosofía en el aula, el Aprendizaje Cooperativo y el Trabajo por Tareas Integradas.


El último indicador es el menos objetivo, ya que básicamente depende de la opinión del alumnado. No
obstante la opinión fue relativamente buena, y hubo algunas mejoras que he incorporado este año.


Los resultados del curso 2014/15 de Colonizadores de Marte fueron los siguientes:
Participaron de forma voluntaria 66 alumnos de 85. El resto de alumnado no participa o bien su participación
es demasiado esporádica.

  • Se produjeron más de seiscientos intercambios entre el alumnado, alumnado-docente.
  • Se han producido cientos de regalos y su incidencia ha sido mayor conforme avanzaba el proceso de gamificación.
  • Hay 30 alumnos/as de 66 que han alcanzado el nivel 3.
  • He podido comprobar que existe una correlación muy evidente entre alto grado de participación en el proceso y la superación con éxito de la asignatura.
  • He podido comprobar que los grupos más participativos en Colonizadores de Marte, son aquellos que más han mejorado sus notas desde el primer trimestre.
  • Para Corporacracy en el curso actual, a día 22 de Abril del 2016. Se han producido los mismos intercambios que el curso anterior.
  • Los regalos y ofrecimientos para subir de nivel cumplen la misma tendencia que el año anterior, han aumentado conforme avanzaba el proceso.
  • Hay 22 alumnos de 62 que han alcanzado el nivel 3. Como curiosidad, ya hay dos alumnos en nivel 4, y una de ellas va a alcanzar el nivel 5 en breve.
  • Se sigue manteniendo la correlación evidente entre alto grado de participación y la superación con éxito de la asignatura. Al igual que los grupos más participativo son los que más han mejorado en su evaluación, o por el contrario han mantenido una dinámica de trabajo constante.


Mis expectativas para este año son mejores, lo que no implica que no haya que resolver errores. Entre otros
me he encontrado con un proceso muy difícil de gestionar, con reglas muy complicadas, si bien con una
mejora en la incorporación a Corporacracy. Queda por gestionar un sistema más personalizado, que
empiece a trabajar otros aspectos de una clase y de un grupo de adolescentes. A ello he de añadir, que
este año la calificación casi no tiene relación con la posibilidad de ascender o mejorar, de modo que el
alumnado medio puede conseguir las mismas ventajas que el alumnado más aventajado
.

 

http://ow.ly/hnaf300DJH5

 

Artículo elaborado por José Luis Redondo

 

Comentarios
Interesante el proceso de participación que se despertó.
Publicado el día 2/01/18 22:53.
Una de las plataformas de ‘flashcards’ o ‘unidades de estudio’ más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.
Publicado el día 16/11/17 11:58.
¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los ‘Final Fantasy’ y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.
Publicado el día 16/11/17 11:58.
ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.
Publicado el día 16/11/17 11:58.
Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.
Publicado el día 16/11/17 11:58.
Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme carga de gamificación, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).
Publicado el día 16/11/17 11:57.
Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a… lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.
Publicado el día 16/11/17 11:57.
¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso con tus alumnos? Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.
Publicado el día 16/11/17 11:57.
Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.
Publicado el día 16/11/17 11:56.
Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad —entre ellos educadores expertos en el tema— ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.
Publicado el día 16/11/17 11:56.
Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.
Publicado el día 16/11/17 11:56.
Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.
Publicado el día 16/11/17 11:56.
Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.
Publicado el día 16/11/17 11:55.
Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa.
Publicado el día 16/11/17 11:55.
Como siempre lo he dicho, la lúdica es herramienta indispensable en los procesos de formación.
Publicado el día 13/11/17 10:19.
aplicar los juegos ludicos en el aula facilitan los aprendizajes
Publicado el día 15/09/17 10:49.
aplicar los juegos ludicos en el aula facilitan los aprendizajes
Publicado el día 15/09/17 10:49.
Muy interesante. Usar un juego para el aula me parece muy buena idea.
Publicado el día 11/04/17 18:29.