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Procesos de gamificación e indicadores de éxito en Colonizadores de Marte y Corporacracy

La gamificación es un proceso complicado y tedioso, que tiene mucho más de artesanal que digital. Dentro
del proceso de gamificación debemos comenzar por el análisis del contexto, la elección de objetivos y el
análisis del perfil motivacional del alumnado.


En el caso de Corporacracy, como en cualquier otro análisis de perfil, la mayoría de mi alumnado se
encuentra dentro de los Triunfadores, Jugadores y Socializadores, según el estudio de perfiles elaborado
por Andrzej Marczewski. Todos estos procesos son esenciales para el éxito de nuestro proyecto, pero
¿cómo podemos evaluar el éxito en un proyecto de gamificación educativa?


Si analizamos cualquier proyecto de gamificación empresarial o de cualquier otro ámbito, podremos
comprobar que existen indicadores como el ROI, o retorno de la inversión. Sin dudarlo, plantear este tipo de
indicadores para el ámbito educativo me parece poco ético, ya que mercantilizamos la Educación y la
convertimos en negocio. Esto no resta mi interés en demostrar si los proyectos que he planteado funcionan o no, de modo que en función de unas acciones claves intento extraer unos indicadores de éxito fiables, fáciles de medir y rápidos.

 

Colonizadores de Marte y Corporacracy


Durante la realización de Colonizadores de Marte y Corporacracy me fijé los siguientes indicadores de éxito:

  • % jugadores que alcanzan el nivel 3.
  • Cantidad de intercambios de componentes del juego.
  • Cantidad de regalos hechos por trimestre y curso.
  • Grado de satisfacción en los portafolios.

 

¿Por qué fijé estos indicadores? Muy sencillo, estos indicadores me demostraban que el proyecto había
suscitado el suficiente interés como para molestarse en superar los retos necesarios para llegar al nivel 3.
Eso implicaba que el proyecto les interesaba y no le daban de lado. Los dos siguientes indicadores me
daban muestras del nivel de cohesión y cooperación de los grupos y equipos que se habían ido creando, ya
que para avanzar y alcanzar los últimos niveles, la dependencia del equipo fomenta los intercambios y va
acorde con mi filosofía en el aula, el Aprendizaje Cooperativo y el Trabajo por Tareas Integradas.


El último indicador es el menos objetivo, ya que básicamente depende de la opinión del alumnado. No
obstante la opinión fue relativamente buena, y hubo algunas mejoras que he incorporado este año.


Los resultados del curso 2014/15 de Colonizadores de Marte fueron los siguientes:
Participaron de forma voluntaria 66 alumnos de 85. El resto de alumnado no participa o bien su participación
es demasiado esporádica.

  • Se produjeron más de seiscientos intercambios entre el alumnado, alumnado-docente.
  • Se han producido cientos de regalos y su incidencia ha sido mayor conforme avanzaba el proceso de gamificación.
  • Hay 30 alumnos/as de 66 que han alcanzado el nivel 3.
  • He podido comprobar que existe una correlación muy evidente entre alto grado de participación en el proceso y la superación con éxito de la asignatura.
  • He podido comprobar que los grupos más participativos en Colonizadores de Marte, son aquellos que más han mejorado sus notas desde el primer trimestre.
  • Para Corporacracy en el curso actual, a día 22 de Abril del 2016. Se han producido los mismos intercambios que el curso anterior.
  • Los regalos y ofrecimientos para subir de nivel cumplen la misma tendencia que el año anterior, han aumentado conforme avanzaba el proceso.
  • Hay 22 alumnos de 62 que han alcanzado el nivel 3. Como curiosidad, ya hay dos alumnos en nivel 4, y una de ellas va a alcanzar el nivel 5 en breve.
  • Se sigue manteniendo la correlación evidente entre alto grado de participación y la superación con éxito de la asignatura. Al igual que los grupos más participativo son los que más han mejorado en su evaluación, o por el contrario han mantenido una dinámica de trabajo constante.


Mis expectativas para este año son mejores, lo que no implica que no haya que resolver errores. Entre otros
me he encontrado con un proceso muy difícil de gestionar, con reglas muy complicadas, si bien con una
mejora en la incorporación a Corporacracy. Queda por gestionar un sistema más personalizado, que
empiece a trabajar otros aspectos de una clase y de un grupo de adolescentes. A ello he de añadir, que
este año la calificación casi no tiene relación con la posibilidad de ascender o mejorar, de modo que el
alumnado medio puede conseguir las mismas ventajas que el alumnado más aventajado
.

 

http://ow.ly/hnaf300DJH5

 

Artículo elaborado por José Luis Redondo

 

Comentarios
aplicar los juegos ludicos en el aula facilitan los aprendizajes
Publicado el día 15/09/17 17:49.
aplicar los juegos ludicos en el aula facilitan los aprendizajes
Publicado el día 15/09/17 17:49.
Muy interesante. Usar un juego para el aula me parece muy buena idea.
Publicado el día 12/04/17 1:29.